안녕하세요, 유코브 10기 오정민입니다. 얼마전까지 위트스튜디오라는 스타트업에서 마케팅 인턴으로 일하다가 현재는 회사가 네이버 라인 플러스에 인수되어 서현역에 있는 라인 크리에이티브 센터에서 일하고 있습니다.


만종  안녕하세요, 유코브 10기 한만종입니다. 저는 유코브를 통해 퀵켓이라는 모바일 중고 마켓 회사에서 개발자로 인턴을 하고 있습니다. 저희 회사도 작년에 네이버에 인수되었지만 회사는 독립적으로 운영되고 있습니다.





만종  저는 다른 IT 창업 동아리에서 만났던 유코브 선배인 한결이형이 유코브를 추천해서 들어왔어요. 유코브에선 사람들이 스타트업에 단순히 관심이 있는 것뿐 아니라 실무를 직접 경험 할 수 있고, 다른 개발자들을 만날 수 도 있다고 한 점이 매력적이어서 들어오게 되었죠.


정민  원래 스타트업에 대해 관심이 많았는데 제 주변에는 스타트업에 관심을 가진 사람들이 별로 없었어요. 그래서 스타트업에 관심이 있는 사람으로서 같은 관심사를 가진 사람들끼리 모인 곳에 가고 싶었죠. 스타트업이라는 공통의 관심사를 가진 사람들끼리 같이 있다 보면 언젠가 저만의 사업을 하길 꿈꾸는 사람으로서 많은 도움이 될 것 같았습니다.




정민  일단 저희 팀은 아이디어가 4번이나 바뀌었어요. 그러면서도 타겟은 계속 저희 또래였는데, 아무래도 저희가 가장 잘 아는 사람들을 타겟으로 하면 그들이 뭘 원하는지에 대해 보다 잘 알 수 있다고 생각했거든요. 그래서 대학생 관련 다른 아이템들을 구상하던 중에 "대학생 중고 장터" 라는 게 눈에 들어왔어요. 대학교마다 커뮤니티 별로 중고장터가 있는데 활성화가 잘 안되어 있어서 이걸 잘 살려보자라고 아이디어가 나왔죠. 그리고 또 그 거래 되는 물품 중 도서가 차지하는 비중이 90%가 넘는 다는 것을 깨닫고 "책"이라는 물품 하나에 집중해보기로 마음을 먹었죠.


또 그러던 중 저희 프로젝트에 대해서 알게된 어떤 친구한테 연락이 왔어요. 비슷한 형태의 서비스를 본인이 직접 기획해서 테스트 해보았는데, 결과가 괜찮았다고 하더라고요. 그래서 지금은 그 친구도 합류해서 또 완전히 새로운 형태의 서비스를 함께 만들어 가고 있습니다. 저희 모두 아직은 많이 부족하지만 하나씩 공부해가며 천천히 개발을 진행해나가고 있는 중이에요.


만종  저는 원래 어떤 아이템이 있어서 사업을 하는 게 아니라 사업 자체를 그냥 하고 싶었어요. 그런 측면에서 대학생 도서 중고장터 아이템은 실제 개발을 하는 것도 그리 어려운 것이 아니라 단순 서비스 개발이기 때문에 당장 부딪혀서 사업을 진행할 수 있었죠.





만종  일단 아이디어가 자주 바뀌었잖아요. 그 이유가 서로가 생각하는 게 다르고 참여의 정도도 달라서 그랬던 것 같아요. 아이디어가 좋지 않아서 엎어진 것도 있지만 서로가 다같이 독려하지 않았기 때문에 엎어진 것도 있다는 거죠. 사람마다 다 자기가 원하는 아이템이 있고. 그러한 기준이 다 달라서 맞추기가 어려웠어요.


정민  미니 스타트업 초기에는 정말 크고 혁신적인 아이템을 찾으려고 노력 했었는데 진행하다 보니 당장 진행할 수 있는 현실적인 아이디어가 더 좋다는 것을 알게 되었어요. 대학생이 할 수 있고 또 잘할 수 있는 아이템.. 그런 측면에서 중고 책 거래 서비스도 저희가 직접 당장 진행 할 수 있다는 점에서 정말 괜찮은 것 같아요.





정민  책임감이 많이 생긴 것 같아요. 미니스타트업은 '사업화' 라는 목표가 있잖아요. 그러려면 수익모델도 있어야 되고.. 보다 많은 결단력과 책임감을 필요로 하더라고요. 단순한 프로젝트가 아니기 때문에 어떻게 해서든 성공 시키려고 피봇도 여러번 했죠. 그저 좋은 아이디어가 있어서 하는 것이 아니라, 어떻게든 굴러가게 만들어야 겠다는 구심점이 생겼던것 같아요. 그러면서 자연스레 책임감이 많이 생겼어요. 만약 개인 프로젝트였다면 이렇게 책임감을 갖기 어려웠을 것 같아요.


게다가 그냥 무작정 생각해낸 아이디어가 좋다고 끝날 일이 아니더라고요. 아이템이 좋다 나쁘다의 차이는 개개인마다 다를 수 있는거잖아요. 정말 아무리 좋은 아이디어라도 사람마다 다르게 느낄 수도 있고요. 단순히 학점 받고 끝나는 학교 과제 수준이 아니라 여러 가지 투자해야 할 게 많은 일인데, 사람들에게 '이렇게, 저렇게 하자'라고 무작정 밀고 나갈 수 만도 없다는 걸 많이 느꼈어요. 같이 가는 법을 배웠죠.


만종  저는 주로 몸담고 있었던 곳이 개발자 풀이라 어떤 프로젝트를 할 때 개발 가능성이나 왜 개발 해야 하는지의 정당성을 주로 보았었는데 이제는 이게 정말 사람들에게 필요한가라는 생각을 하게 되는 것 같아요. 이전에는 제가 만든 기준을 사람들에게 맞추는 식으로 갔는데, 이젠 사람들의 필요성에 따라 제가 그걸 맞추려 하는 거죠.





정민  우선 가능한 천천히, 길게 진행하려고 해요. 일단 올해 말에 자금을 최대한 끌어 모아서 책을 사고. 내년 초에 팔아 보면서 시장이 어떤지 알아보려고 합니다. 인턴을 하면서 배웠던 게 사업자등록을 가능한 늦게 하는 것이 좋다는 거에요. 일단 조금씩 진행하면서 추이를 지켜보고 아이템이 정말 좋은지, 시장에 통하는지를 지켜보면서 내년 초에 사업자 등록을 하려고 합니다. 일단 함께 일하고 있는 태준이의 학교(가톨릭대)부터 시작하려고 해요. 내년 초에 가톨릭대에서 어떻게 결과가 나오는지 본 후에 그 다음 스텝에 대해서 고민해도 늦지 않을것 같네요.





정민  아까도 언급을 했지만 현실적인 부분에서 많이 와 닿았어요. 그 전까지는 사업을 할 때 막연하게 어떻게 되겠지 라는 생각을 했다면 인턴을 한 후에는 실질적이고 현실적인 생각을 하게 되었죠. 또 소규모 조직이 어떻게 돌아가는지 알게 되었고요. 일단 사업을 처음 시작하면 소규모 조직이잖아요.


스타트업에서는 돌아가는 방식이 대기업과 매우 다른데 그런 소규모 조직 운영 방식에서도 많이 배울 수 있다는 점이 정말 좋았어요. 특히 위트스튜디오에서의 경험을 통해 단순한 소규모 조직이 아닌 좋은 스타트업, 좋은 조직이 어떻게 굴러가는지를 배울 수 있었죠.


그리고 또 제가 스타트업과 잘 맞는다는 점도 알게 되었어요. 저 같은 경우는 당장의 물질적인 것 보다는 어떤 이상이나 가치관에 대한 집착이 강한 편이더라고요. 스타트업은 평균적으로 직접적인 보상이 적을 수 밖에 없기 때문에 그런 가치관이 정말 중요한 것 같아요. 미니스타트업을 하면서도 그런 점이 저와 잘 맞는다는 것도 확인 할 수 있었어요.


만종  저희가 진행하는 미니스타트업이 만약 궤도에 올라가서 성장하게 되면 지금 일하는 회사의 모습을 하게 되잖아요. 그래서 이 회사가 겪는 현재 겪고 있는 문제점을 어떻게 예방하고 또 해결할 수 있는지에 대해 생각을 많이 하게 되었어요. 예를 들어 개발직이나 디자인직은 전문직이기 때문에 생각하는 것이 서로 많이 달라서 트러블이 생길 수 있어요. 그런데 이런 트러블을 해결 해야 하는 건 결국 회사의 관리직에 있는 분들이거든요. 그래서 제가 그 관리직이 되었을 때 이 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 고민할 수 있었죠.


정민  어떻게 보면 인턴을 한 회사의 현재 단계가 달라서 느낀 점도 다른 것 같아요. 제가 일한 곳은 정말 초기단계라 소규모인데 만종이가 일하는 퀵켓은 어느 정도 규모도 있고 성장도 많이 했기 때문에 느낀 점이 조금 다른 것 같네요.


조금 패기로운 말이긴 하지만 저는 나중에 제가 직접 사업을 이끌어가는 역할이 되었을 때 함께 일하는 사람들의 심리를 보다 더 잘 알 수 있다는 점도 도움이 될 수 있을 것 같아요. 저는 지금 제가 인턴으로서 느끼는 것을 다 적어 두고 있는데, 이러한 부분들이 나중에 제가 회사를 운영하는 역할을 맡게 될 경우 큰 도움이 될 수 있으리라 생각해요.





정민  투자자의 입장에서 사업을 바라볼 수 있는 눈을 조금이라도 알 수 있었던 계기였죠. 심사역 분들께서 가지신 현실적인 그리고 통계적인 이야기도 정말 많은 도움이 되었어요. "이 서비스를 사람들이 이렇게 사용하고 있는데 이런 부분에서 돈이 필요합니다" 라는 걸 보여줘야 하는 것 같아요. 소프트뱅크벤처스 심사역 분들 앞에서 피칭한 것도 이런 측면에서 투자자의 관점에 대해서 알게 되었다는 것이 가장 좋았던 점이었어요.




정민  사업을 하고 싶다는 생각은 예전부터 갖고 있었어요. 스타트업에서 무언가를 만들어서 많은 사람들이 사용하고 좋아하는 것을 꼭 제 눈으로 보고 싶어요. 사실 20대부터 무작정 패기 있게 세계 제패를 하고 싶었는데 인턴을 하고 나서 조금 더 현실적으로 변한 것 같네요.


만종  저는 어렸을 때부터 그냥 컴퓨터가 좋았어요. 그래서 개발자를 하게 된 거였죠. 일단 20대 때는 개발자로서 뭔가를 만들어 보고 싶어요. 단순히 좋은 회사에 취직하는 것 보다 어디 가서 내가 이런걸 개발했다고 자랑스럽게 말할 수 있는걸 만들어 보고 싶어요. 


요새 개발자 중에 사람들하고 커뮤니케이션을 많이 하시는 분들이 있어요. 그런 분들을 닮고 싶어요. 이런 측면에서 최종 꿈은 저의 경험을 바탕으로 다른 개발자들을 도와줄 수 있는 개발자인 것 같아요. 후배에게 도움이 될 수 있는 개발자. 그러기 위해선 앞서 말했듯이 20대 때는 많은 경험을 쌓아야 할 것 같아요.



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Posted by ukov

지난 15일 광복절. 네이버 실시간 검색어 순위를 뜨겁게 달궜던 키워드가 있었다. 바로 쿠키런 업데이트’. 쿠키런은 대한민국에 소위 달리기 게임의 열풍을 몰고 온 게임 중 하나로 쉬운 조작법과 아기자기한 캐릭터를 기반으로 인기를 끌고 있다. 하지만 쿠키런 유저 중 데브시스터즈라는 이름을 인식하고 있는 사람이 몇이나 될까?


(최근에 이사를 마친 데브시스터즈 사무실 입구의 모습)


데브시스터즈는 쿠키런의 제작사로 게임의 모태가 되는 오븐브레이크를 통해 이미 2009년 세계 시장에서 큰 반향을 일으킨 바 있는 팀이다. UKOV 8기 이상협 군이 여름 인턴으로 합류했던 팀이기도 하다. 아침 저녁으로는 선선한 바람이 불기 시작했던 여름의 끝자락, 8 28. UKOV 단원들이 데브시스터즈를 직접 방문해 김종흔 대표님을 만나봤다.



김종흔 대표


<프로필>  

스탠포드 MBA 

LG전자 미국지사 

실리콘밸리 스톰벤처스 투자업무 

데브시스터즈 공동대표






Q: 대표님, 안녕하세요. 요즘 많은 대학생들이 스타트업에 관심을 두고 있습니다. 스타트업에서 일한다는 것의 의미가 무엇이라고 생각하시나요?

 

A: 한국의 경우 스타트업에서 일하는 것이 본인의 경력에 큰 도움이 안 된다는 인식이 있다. 그래서 스타트업에서 일하고자 하는 수요가 적다. 하지만 데브시스터즈는 직원 채용의 기준을 낮추지 않으려고 한다. 스타트업 직원이 대기업 직원과 비교했을 때의 가장 큰 차이점은 의사결정을 내려야 하는 경우가 훨씬 많다는 사실이다. 직원 한 명이 각 파트의 책임자가 되기 때문에 수많은 의사결정을 내려야 한다.

 

쿠키런도 개발 초기에는 클라이언트 개발, 카카오 API, 결제 파트를 각각 1명씩 도맡아서 책임소재가 명확했다. 이런 경우 그 분야는 본인의 책임이 되는 것이다. 그렇기 때문에 다소 자기 주장이 확실한 성격을 지닌 사람이 잘 어울린다. 의사결정과 책임이 부담스럽고 회피하고 싶은 사람이라면 스타트업 직원이 되는 것은 좋은 선택이 아닐 수 있다.

 

Q: 대학생 인턴십에 대한 데브시스터즈의 생각이 궁금합니다.

 

A: 이번에 UKOV와 함께 진행한 여름 인턴이 처음으로 시도한 인턴십 프로그램이었다. 인터뷰는 1차 실무면접과 2차 인성면접으로 이루어졌고, 출근 첫 날부터 바로 기여할 수 있는 사람을 원했다. 인턴은 보통 일정 수준의 교육을 진행 한 뒤 업무 배치를 해야 하지만 데브시스터즈 같은 스타트업에선 그런 교육에 리소스를 투입하기 힘든 부분이 있다.

 


(이상협 군이 국민 쿠키 '좀비 쿠키'의 탈을 쓰고 포즈를 취하고 있다)



인턴이라도 첫 날부터 자신의 분야에서 주도적으로 역할을 해 주어야 한다. 이번에 함께 한 상협 님의 경우 마침 사내에서 상표와 관련된 사업이 진행되고 있을 때 관련된 스킬을 보유하고 있었기 때문에 적시에 투입될 수 있었다. 데브시스터즈의 경우 공격적으로 인재영입을 하는 것은 아니고 추천에 의한 채용이 기본 전제이다. 정기적인 공채 프로그램 역시 없으며 모든 채용은 필요에 의해서만 이루어진다.

 



 

Q: 보통 게임 기획은 어떻게 진행되나요?

 

A: 다양한 접근법이 있을 수 있지만 게임은 매우 간단하게 설명할 수 있다. 예를 들어 쿠키런도 한 페이지의 기획서에 모든 걸 설명할 수 있다. 하지만 게임 내에 배치된 모든 요소들이 왜 그렇게 배치되었는지를 따져보아야 한다. ? 라는 질문을 끊임없이 던진다.

 

Q: 덧붙여서 게임의 기획 단계에서부터 수익화를 염두에 두시는지?

 

A: 물론이다. 처음부터 수익을 염두에 두고 게임을 기획한다. 게임시장은 게임 자체를 돈을 지불하고 구매 하는 유료게임(paid-game)에서 게임 자체는 무료지만 좀 더 나은 환경을 위해서는 아이템을 돈 주고 구매해야 하는 부분유료화(in-app purchase)의 프리미엄(freemium) 모델로 전환되었다.

 

오븐 브레이크는 유료게임이었고 이를 새로운 모델로 변화시키는 것이 쉽지 않았다. 기존 사용자들이 경험을 조정하기를 강요해야 하기 때문이다. 그래서 변화에 맞게 수정하기도 했지만 오븐브레이크 운영을 통해 얻은 경험과 데이터를 기반으로 재구성해 나온 게임이 쿠키런이다.

 

덧붙여 서비스를 성공시키기 위해서는 성공할 이유가 최소한 15가지는 되어야 한다고 생각한다. 모바일 게임의 경우 크게 3개의 분야 Play, Social, Monetization 를 중점적으로 고려해야 하는 데, 성공하는 모바일 게임은 각 분야마다 15개씩, 45개의 성공할 수 밖에 없는 이유를 설정한다. 그리고 게임을 출시하고 각 이유(가설)들을 검증한 뒤 적용되지 않는 것을 제외하고 계속 새로운 가설을 채워 넣는다. 이 과정을 계속해서 반복해야 한다.

 

Q: 회사 운영에 관해서는 특별히 정해둔 철학이 있으신지요?

 

A: 좋은 공간을 만들어야 한다. 초창기 데브시스터즈는 10명의 팀원이 창문도 없는 사무실에서 시작했다. 지금까지 4번의 이사를 했는데, 오피스를 매력적으로 만드는 것도 중요하다고 생각한다. 좋은 일, 좋은 팀도 중요하고 그 만큼 좋은 공간도 중요하다.

 


(사무실 내 풍경은 마치 이 곳이 카페인 듯한 착각을 불러일으키기도 한다)



왜냐하면 하루의 대부분을 회사에서 보내는 데, 좋은 공간을 제공하는 것이 CEO의 책임이라고 생각하기 때문이다. 또한 인재를 채용하기 어려운 스타트업의 입장에서 마치 게임처럼, 한 번이라도 방문한 사람들이 다시 돌아오고 싶게끔 만드는 공간을 만들려고 노력했다.


 


 

Q: 올 상반기 HOT했던 쿠키런 얘기를 해보겠습니다. 출시 당시 초기의 목표는 무엇이었나요?

 

A: 초기 목표는 DAU(Daily Active User) 100만에 그 중 1%가 하루에 10,000원씩 결제해서 일 매출 1억을 달성하는 것이었다. 그런데 이것이 5일만에 달성되었다.

 

모바일에서는 유저의 모든 액션을 파악 할 수 있다. 심지어 초당 몇 명이 게임을 즐기고 있는지도 체크한다. 항상 사용자들의 패턴을 정확히 파악하려 한다. 예를 들어 사용자들이 게임을 가장 많이 하는 시간은 침대에 누워서 잠들기 전인 밤 10시부터 12시 사이다.

 

Q: 현재 쿠키런이 좋은 성과를 내고 있는데 미래는 어떻게 될까요? 차기작에 대한 고민은 없으셨는지..

 

A: 쿠키런에 집중한다. 스타트업은 리소스를 배분할 수 있는 여력이 많지 않다. 그리고 게임시장은 치열하다. 모바일 게임은 기존 게임 시장과 다르게 게임을 출시하면 끝나는 시장이 아니라 게임 출시 이후부터가 시작이다. 온라인 게임이나 콘솔 게임은 영화 제작과 비슷하다. 개봉 채널을 늘리고, 시사회와 사전 마케팅에 집중하고, 개봉하고 나면 손 놓고 지켜보면 된다.

 

하지만 모바일 게임은 드라마와 같아서 장기적으로 촬영이 지속되고, 시청자들의 반응에 따라 결말이 달라지기도 한다. 쿠키런 역시 장기적으로 성과를 내기 위해 집중하고 있고, 확장과 수익화를 위한 노력을 지속하고 있다. 쿠키런은 2009년 앱 스토어의 등장과 함께 해외 시장에서 처음 오븐브레이크로 시작했고, 이후에 카카오 플랫폼과 함께 국내로 들어왔다. 중요한 건 항상 어떤 파도가 오는지를 확인하고 그 흐름을 잘 타는 일이다.

 


 

(좌: 오븐브레이크, 우: 쿠키런)



Q: 그렇다면 향후 쿠키런의 세계 시장 진출은 계획되어 있습니까?

 

A: 우리는 오븐브레이크를 iOS 기반의 세계 시장에서 먼저 시작했었다. 이후 쿠키런으로 국내 시장에 진출하면서 안드로이드 플랫폼으로 넘어왔다. , 안드로이드 플랫폼의 세계 시장에 대해서는 아직 경험이 없다.

 

앞으로 시장을 연구하고 지켜볼 것이다. 국내의 경우 카카오 플랫폼을 통해 비교적 수월하게 진입했지만 각 국가별로 어떤 플랫폼을 선택해 나갈 지도 중요한 요소가 된다. 개별 국가의 상황에 맞는 의사결정이 필요한 부분이다.





김종흔 대표님과의 인터뷰를 진행하며 전력을 다하고 있다라는 인상을 받았다. 모든 질문에는 완벽하게 여러 번 검토 된 대답이 나오고 거기엔 일체의 망설임이나 모호함도 없다. 얼마나 많은 고민의 끝에 쿠키런이 탄생했는지 잘 알 수 있는 대목이다. ‘오븐에서 쿠키가 탈출하는 게임이라는 이 간단한 설명 뒤에 얼마나 많은 시행착오가 있었는지 상상할 수 조차 없다. 또한 시장을 얼마나 냉정하게 쪼개고 분석하여 접근했는지도 마찬가지다.

 


(좀비쿠키와 함께 기념 포즈를 취하고 있는 UKOV 단원들의 모습)



누군가는 스타트업을 하면서 정보와 데이터가 무슨 소용이냐, 직관적으로 기존에 없던 걸 내놓으면 된다 라고 말한다. 하지만 반드시 옳은 이야기는 아니다. 모든 직관적인 접근이 정답이 되는 것이 아닌 직관적인 접근 중 소비자에게 선택된 것이 정답이 되기 때문이다.

 

그렇기 때문에 데이터를 기반으로 좋은 가설을 이끌어내고, 그것을 실제 제품에 적용시키는 자세가 성공을 위한 필수 요소가 아닐까 한다. 김대표님과의 만남은 마치 무사의 검처럼, 시야가 트인 상태에서 정확한 동작으로 사용하는 직관과 어둠 속에서 마구잡이로 휘두르는 상상은 그 결과가 판이하게 다를 수 있음을 깨닫게 된 시간이었다.





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Posted by ukov


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